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Glossário de Termos - Domínios



Entidade, Processo, aprendizagem, análise, design, tipos .

Gestão, modelagem, marketing,estratégia, administração, serviço, projeto, tecnologia, IA, MA, Internet das coisas,

Cognitiva, Informação, Computação, Dados

Matemática, natural (português, inglês), computacional, modelagem, aprendizagem

Requisitos(1), Especificação, Design, Arquitetura, Desenvolvimento, Teste, Programação
Método, Tecnologia, Ferramentas
Visualização de dados
Componentes

Sociedade(3), Civilizaçào(4), Individuo, Filosofia(3), Sociologia, Psicologia, Hábitos, Conhecimento, Aprendizado, Educação(2), Vida, Organização, Conteúdo

Eletrônica(7), Eletricidade(7), Telecomunicações

Projeto, Tipo

ID Termo Domínio Agregado Descrição
1 ABSTRAÇÃO Sistema
Software
2 É um processo mental através do qual selecionamos algumas características e propriedades de um conjunto de objetos e excluímos outras não relevantes.
Esquecer o que não interessa.
É uma operação intelectual que consiste em isolar, por exemplo num conceito, um elemento à exclusão de outros, do qual então se faz abstração. Por exemplo, abstraindo uma bola de futebol de couro, por uma bola de futebol, retemos apenas a informação enxuta das propriedades e comportamentos da palavra.
2 NÍVEIS DE ABSTRAÇÃO Sistema
Software
2 Detalhamento das características do sistema no modelo.
Domínio <----------------------------------------> Linguagem
Conceitual ..... Especificação (tipos de interface) .... Implementação
3 ANALISE DE SISTEMAS Sistema
Software
2 Comunicação entre analistas e usuários para definir o propósito e os requisitos de um sistema..
4 MODELAGEM Sistema
Software
2 Modelo é uma representação de um sistema (ou de um objeto qualquer). É uma abstração da realidade.
O conhecimento humano é composto de modelos do mundo real ou de modelos criados a partir de outros existentes em nossa mente.
Consiste em criar um modelo de uma parcela do mundo real ou a partir de outro modelo.
Em um modelo optamos por representar as características do mundo real que são do nosso interesse, ou seja, que são relevantes para o propósito da modelagem.
5 MODELAR Sistema
Software
2 Possibilitar o estudo do comportamento do sistema.
Possibilitar a discussão de correções, modificações e validação com o usuário, a baixo custo.
Facilitar a comunicação entre os membros da equipe.
Documentar o sistema, registrando todas as decisões tomadas durante o Projeto.
6 OBJETO Sistema
Software
2 Abstração
Forma de captar conceitos
Algo que existe no mundo real (concreto ou não)
Necessitamos modelar para o sistema que será construído.
É uma instancia de uma classe.
7 CLASSE Sistema
Software
2 Conjunto de objetos com as mesmas características.
Todos os objetos de uma classe possuem os mesmos atributos, operações e associações.
Um molde para criação de objetos.
8 TERMO Linguagem 1 É uma unidade lexical e sua acepção estará definida no texto-fonte
Palavra usada para descrever algo
É um nome associado a um objeto do universo de discurso. Por exemplo: na lógica de estudo dos números inteiros, "2 + 2" é um termo, e este termo serve de nome para o número inteiro 4 (que é o resultado da operação anterior)
9 GLOSSÁRIO DE TERMO Linguagem 1 É uma lista alfabética de termos de um determinado domínio de conhecimento com a definição destes termos
Serve para evitar ambiguidades
Pequeno léxico agregado a uma obra, principalmente para esclarecer termos pouco us[ados] e expressões regionais ou dialetais
10 ALINHAMENTO Negócio 5 é uma condição na qual estruturas organizacionais, sistemas de informação, processos, habilidades humanas, recursos e incentivos proveem suporte à estratégia de negócio.
Ex:a missão, a visão, os valores e os objetivos macros de uma organizção. E todas essas partes fazem parte do planejamento estratégico.
As principais etapas do Alinhamento Estratégico e sua implementação:
1 – Missão, Visão e Valores. ...
2 – Análise dos ambientes interno e externo. ...
3 – Definição de metas e objetivos. ...
4 – Definição do plano de ação. ...
5 – Mensuração e acompanhamento de resultados.
Ss ações e resultados dos colaboradores são pertinentes com suas estratégias e objetivos pessoais. Esses objetivos, por sua vez, são alinhados com a cultura e a missão da organização.
Ver Mapeamento..
11 APRENDIZAGEM Cultura 3 Processo de aquisição de conhecimentos, habilidades, valores e atitudes, possibilitado através do estudo, do ensino ou da experiência.
O processo de compreender os mecanimos da aprendizagem envolve a metacognição e a autorregulação, pois estes possibilitam mudanças quanto à forma de aprender. O aprendiz não é um simples receptor de informações, mas agente ativo no processo da construção do conhecimento e o mediador é o facilitador do processo de aquisição do conhecimento.

Tipo de apendizagem: aprendizagem por descoberta Os conteúdos não são recebidos de forma passiva, a menos que sejam reordenados para se adaptar ao esquema cognitivo (estrutura de processamento de informação que organiza os estímulos e perceções de um indivíduo acerca de uma determinada situação, tendo por base as suas experiências e aprendizagens anteriores..
Metacognição como processo da aprendizagem
--------
Processo para ? Analisar | Transformar | Limpar | Avaliar | Otimizar | Percepção | Descoberta
Processo para compreensão dos dados
Aquisição | Analisar | Filtrar | Minar | Representar | Refinar | Interagir
12 ARTEFATOS Sistema
Software
3 Relativo a artefato de especificação. Qualquer item criado como parte da definição, manutenção ou utilização de um processo de desenvolvimento ou manuteção de sistemas de informação. Inclui descrição de processo, planos, procedimentos, especificações, desenhos de arquitetura, projeto detalhado, codigo-fonte e documentação para usuário. Artefatos podem ou não a ser entregues a um cliente ou usuário final.
13 ATRIBUTOS DE QUALIDADE Sistema
Software
3 Para que esse documento seja considerado de qualidade, deve-se considerar os seguintes atributos da qualidade: Correto: o requisito é correto se satisfaz uma determinada necessidade do mercado. Completo: todas as demandas do mercado foram documentadas. Sem ambiguidade: o documento de requisitos deve possuir apenas uma interpretação. Verificável: para cada requisito documentado, deverá existir um processo finito e de custo exequível que possibilite a sua verificação. Consistente: a ausência de contradições e ambiguidades qualificam os requisitos. Compreensível: o documento deve ser escrito levando em consideração a sua natureza interdisciplinar. Modificável: deve permitir mudanças sem um grande impacto. Rastreável: a origem de um requisito deve ser anotada como..
14 BASE DE CONHECIMENTO Sistema
Software
3 Ver em Base de Conhecimento de Requisitos
15 MÉTODO Cultura 3 É a ordem que deve ser colocada nos diferentes processos para atingir um fim ou um resultado desejado.
Na ciência, o método é entendido como o conjunto de processos que devem ser empregados pelo espírito humano na investigação e demonstração da verdade. É constituido de uma série de passos geralmente esquematizados para se atingir um determinado fim científico. Os métodos, dentro das Ciências Sociais, subdivide-se em: método de abordagem, de procedimento e de investigação
16 TÉCNICA Cultura 3 É o conjunto de procedimentos que tem como fim chegar a um resultado, tendo como fator importante a criatividade.
17 PROCEDIMENTO Cultura 3 É o modo de agir, um conjunto sequencial de ações ou instruções que permite realizar um trabalho de forma correta e se atingir uma meta.
18 METODOLOGIA Cultura 3 É o estudo dos métodos, a fim de analisar suas características, sua eficácia ou limitações e criticar os pressupostos ou as suas implicações em seu uso. É também um condicionamento que se dá à pesquisa ou um conjunto de regras para o ensino da ciência e da arte.
19 DOUTRINA Cultura 3 É o conjunto de princípios que servem de base para um sistema, seja ele religioso, político, econômico, pedagógico ou jurídico
20 TEORIA Cultura 3 É o conhecimento de especulações de modo racional. Pode também ser conceituado como uma forma de pensar e entender um fenômeno através da observação
21 TEOREMA Cultura 3 É uma afirmação. Tem necessidade de ser provado.
Um teorema é dividido em duas partes: a hipótese apresenta as informações conhecidas sobre o problema; a tese representa o que de fato se deseja provar. A sintaxe de um teorema, portanto, seria:
Teorema: Se hipótese, então tese
Quando um teorema é provado apenas para auxiliar na prova de um outro teorema (mais complexo), utiliza-se o termo lema para descrevê-lo.
Quando um teorema é consequência imediata de outro teorema mais complexo. Nesse caso, ele recebe a denominação de corolário
Quando um teorema ainda não esta provado é uma conjectura
22 LEMA Cultura 3 Ver Teorema .
23 COROLÁRIO Cultura 3 Ver Teorema .
24 AXIOMA Cultura 3 é uma hipótese inicial de qual outros enunciados são logicamente derivados. É uma afirmação básica aceita por todos acerca de um algo. Axiomas são normalmente informações óbvias, baseadas no senso comum.
Axiomas são distintos de definições. Enquanto os axiomas podem tratar de uma propriedade qualquer de um objeto, definições devem necessariamente descrever todas as propriedades que um objeto deve possuir (ou deixar de possuir) para fazer parte de uma classe de objetos.
25 POSTULADO Cultura 3 Proposição admitida como verdade sem necessidade de demonstração, mas cujo caráter não é aparente. É uma sentença ou proposição que não é provada ou demonstrada e é considerada como óbvia.
26 DEFINIÇÃO Cultura 3 Ver Axioma .
27 PARADOXO Cultura 3 É uma contradição dentro de um sistema lógico, geralmente fruto de um erro. A falta de contradição preserva a consistência do sistema.
Nem falsas nem verdadeiras, algo que não pertence, propriamente, ao Sistema, pois este não pode determinar sua falsidade ou veracidade. A essa contradição expulsa do Sistema dá-se o nome de Indecidível.
28 LEI Cultura 3 É uma regra com base em algum fenômeno, uma generalização confrontada, testada e validada frente a um amplo conjunto de fatos com sentido cronológico, lógico e causal.
É um sistema de regras que são criadas e executadas por meio de instituições sociais ou governamentais para regular comportamentos.
A expressão LEI é mais flexível pois ela tanto pode ser usada para denominar um PRINCÍPIO quanto um TEOREMA.
29 NORMA Cultura 3 É uma regra de conduta, podendo ser jurídica, moral, técnica, etc
Norma e lei são usadas comumente como expressões equivalentes, mas norma abrange na verdade também o costume e os princípios gerais do direito.
30 PRINCIPIO Cultura 3 É o início, fundamento ou essência de algum fenômeno. Também pode ser definido como a causa primária, o momento, o local ou trecho em que algo, uma ação ou um conhecimento tem origem.
São as diretrizes gerais de um ordenamento jurídico (ou de parte dele).
31 TIPO DE PROVA Cultura 3 Exemplo e contra-exemplo.
Força Bruta.
Prova Direta.
Prova Construtiva.
Prova por Contradição.
Prova por Indução.
32 EVENTOS EXPOSIÇÃO Cultura 3 Congresso:
É um momento utilizado para apresentar pesquisas e estudos científicos de determinada área do conhecimento. Os debates entre palestrantes e público são abertos e feitos em módulos ou sessões. Esse tipo de evento pode durar três ou mais dias.

Simpósio:
O Simpósio é uma reunião que, também, discute um determinado assunto. A diferença é que não são apresentadas pesquisas já concluídas e, sim, impressões sobre algum tema que é colocado em debate. Vários especialistas são colocados numa mesa para fazer sua argumentação e a plateia pode esclarecer algumas dúvidas no final do evento.

Seminário:
O objetivo desse evento é semear ideias. Nesse caso existe um tema central, ainda pouco explorado por estudiosos. Um orador é convidado para fazer uma exposição e, em seguida, deve levantar questões com o auditório e participar do debate. Esse tipo de evento é dividido em três momentos: a fase de exposição, a de discussão e a de conclusão.
33 TRABALHO ACADÊMICO Cultura 3 Monografia
As monografias são bastante comuns também durante a graduação, além das pós-graduações lato sensu e MBA. Normalmente é um trabalho de final de curso exigido para obtenção de grau que trata apenas sobre um tema ou caso específico visto durante o curso. O aluno deve fazer um estudo mais profundo sobre aquele tópico, pesquisando seus detalhes e refletindo sobre sua importância para a área. É possível fazer observações pessoais sobre o assunto. Dissertação
A dissertação de mestrado representa um passo um pouco mais elaborado do que a monografia. É o trabalho final próprio dos cursos de mestrado. O autor aqui deve utilizar método investigativo científico experimental, com materiais de pesquisa empírica (uso de entrevistas, coleta de dados, observação sistemática etc.) em seu estudo. Apesar de fazer a análise sobre tópicos vistos durante o curso, a dissertação de mestrado não precisa trazer um ponto de vista novo ou uma contribuição inédita sobre uma área de conhecimento. Tese
A tese é um trabalho acadêmico próprio do doutorado. Ela é específica por trazer uma contribuição inédita por parte do aluno. Em resumo, o doutorando deve defender uma ideia ou um método que seja uma descoberta, algo que se concluiu após realizar um grande trabalho de pesquisa. A tese é ainda mais complexa do que a dissertação, além de ser muito aprofundada, trazendo aspectos e conclusões que contribuam de forma original para a especialidade em questão. Esse trabalho é necessária para que o estudante possa, se aprovado, receber o título de doutor.
34 BLUEPRINT DE SERVIÇO - Aspectos Cultura 4 Aspectos de um blueprint
Ponto de vista
Pessoa como recepiente de serviço
Geralmente centrado em um único ator, mas também pode incluir vários ao examinar uma ecologia inteira do serviço.
Estrutura
Cronológica.
Escopo
Encontro de serviço separado, mas, tabém incluem visões gerais de um ecosistema.
Foco
Foco nos processos de provisão do encontro de um serviço com ênfase na ação de apoio e ponto de contato.
As extensões incluem emoção, custo,linha de falhas .
Usos
Diagnósticos, melhorias e gerenciamento de serviços existente .
Bom para analisar momentos específicos, de até um minuto em alguns casos.

35 BLUEPRINT DE SERVIÇO - Componentes Cultura 4 Componentes de um blueprint
Evidência fisica
A manifestação dos pontos de contato com os quais os clientes interagemsão uma evidência física. Isso pode incluir dispositivos físicos, software eletrônico e interações pessoais.
Ações do cliente
São as principais etapas que um cliente tem para interagir com o serviço de uma organização.
Pontos de contato na linha de frente
São as ações do provedor visivel para o cliente.
A linha de visibilidade separa os pontos de contato na linha de frente com as ações de apoio.
36 MODELO Negócio 5 Visão simplificada de algo mais complexo para nos ajudar a entender um fenonimo específico, identificando seus principais elementos
Abranjencia
Estrutura, conceitos, sistemas e ferramentas.
37 ESTRUTURA Negócio 5 É um meio de elaborar nosso entendimento de um fenomeno multifacetado muitas vezes agregando uma série elementos diversos.
38 CONCEITO Negócio 5 É uma idéia ampla, que nos possibilita ver o mundo de uma nova pespectiva.
39 FERRAMENTAS Negócio 5 É uma forma prática de aplicar um modo de pensar pararealizar determinada tarefa.
40 SISTEMA DE TRABALHO Negócio 5 Tem 2 dimensões. A primeira é o grau em que a matéria prima (gente, papel,...) impõe excessões ou varações de rotina. A segunda é o grau em que essas exceções exigem criatividade ou julgamento pra ter o trabalho feito, ao contrário da exigência de análise pelo seguimento de processos conhecidos. A figura abaixo cita 4 tipos de sistemas de trabalho ou tecnologias que resultam do uso destas duas dimensões para criar uma matriz.

Número de excessões
Poucas

Número de excessões
Muitas
Criatividade/
Julgamento
Alto
Artesanato
Não Rotineiro
Criatividade/
Julgamento
Baixo
Rotineiro
Engenharia
41 TI Negócio 5 Tecnologia da Informação (TI) é um conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação que visam a produção, o armazenamento, a transmissão, o acesso, a segurança e o uso das informações.
O serviço de TI pode ser dividido basicamente em três principais áreas de atuação dentro do mercado, que são: infraestrutura, software e banco de dados e redes. Na infraestrutura, quem atua são os analistas de suporte técnico e administradores de rede.
42 INFORMAÇÃO Negócio 5 Informação não é uma invariante, posto que a definição depende do contextono qual esta sendo usado.
Relacionando a informação à propagação da organização, a informação é mais um processo ou um verbo do que um substantitivo.
No contexto dos sistemas biológicos, a informação contida no DNA, no RNA e nas proteinas é material, mas a informação simbólica do pensamento humano e da cultur é não material e é um padrão de simbolos.
Sómente os seres humanos possuem informação simbólica,
Não há relação real entre informação e energia, mas informação é uma de entropia negativa (processo de reabastecimento ou reorganização ou sempre se realimentando)
A ciência implica a coleta de informação e sua organização em hipóteses, que devem ser constantemente testadas. Os 9as) cientistas não podem provar a veracidade de suas hipóteses, mas apenas testa-las por mei da colta de ainda mais informação, que confirme ou refute suas hipótes.
Para a cutura humana, o meio e a mensagem podem ser separados, porque a informação é simbólica. Para sistemas biológicos, no entanto, o meio (como o DNA, o RNA e as proteinas) e as informações que elas contém não podem ser separados. Nesse caso o meio é mensagem e é o contúdo.
Para a cultura humana a combinação do livo impresso e livro eletrônico cria um meio ideal para a transmissão de pensamento.
Enquanto as artes criativas envolvem a organização das percepções do público alvo, sao as ferramentas conceituais que d ao origem ao pensamento simbólico e à expressão , que são essencias para expresão humana através das artes criativas.
A comida pode ser considerada como uma forma de informação semiótica (Semiótica é o estudo dos signos. Signo elemento de algum significado para o ser humano e pode ser um ícone, índice e símbolo visual - cor, forma, equilíbrio, luz e sombra, e com base no conteúdo e na forma- ou não, que reside na memória, mente e ou cérebro)
43 TECNOLOGIA Negócio 5 Uso de técnicas e do conhecimento adquirido para aperfeiçoar e(ou) facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica.
44 PARADIGMA ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS Negócio 5 Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.
Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai.
Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.
Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço,telefone, CPF, ....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.
Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e morda().
Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Há Herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um". Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.
Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.
Polimorfismo é a capacidade de um método poder ser implementado de diferentes formas, ou mesmo de realizar coisas diferentes. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia. Sobrescrita e sobrecarga são dois tipos de polimorfismo. Sobrescrita - Ocorre quando uma classe filha redefine um método herdado. Os métodos têm o mesmo nome e a mesma assinatura, mas na classe filha ele está implementado de forma diferente, ou seja, ele sobrescreve o método já existente da classe pai. Ambos possuem a mesma assinatura, mas a escolha de qual método utilizar baseia-se no tipo de objeto instanciado. Sobrecarga - Ocorre quando dois ou mais métodos possuindo o mesmo nome são implementados com assinaturas diferentes, ou seja, recebem parâmetros de diferentes tipos ou em diferentes quantidades. A escolha de qual método utilizar baseia-se nos parâmetros recebidos na chamada do mesmo.
EXEMPLO:
Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos.
Exemplo de classe: Cachorro, Copo, Radio, Telefone, etc
Exemplo de objeto da classe cachorro: Poodle, PitBull, Vira-Lata
45 METAMODELAGEM Negócio 5 Modelo do modelo.
Modelo são abstrações que focam representar a estrutura de um problema / solução. É a descrição de um sistema ou parte dele.
Surgiu devido às organizações necessitarem conhecer melhor os dados que elas mantêm. São dados que descrevem dados, provendo uma descrição concisa a respeito dos dados, que pode ser documentos, diagramas, tabelas, entre outros.
O Metamodelo fornece um conjunto de perguntas para ajudar a pessoa a passar da estrutura superficial de sua comunicação para a compreensão de sua estrutura profunda, onde se localizam os filtros, crenças e valores inconscientes.
A estrutura superficial diz respeito a como nos expressamos, a mensagem que transmitimos ao mundo. A estrutura profunda se refere ao conteúdo da mensagem, o que realmente queremos comunicar.
Com as questões elaboradas para esta técnica, as pessoas são capazes de reconectar exclusões, omissões e generalizações à experiência que a gerou. Assim fica mais fácil encontrar os motivos que geraram um determinado comportamento ou o que motivou a ação.
Essa descoberta geralmente nos leva a descobrir a intenção positiva por trás de um comportamento ou sentimento que nos limita.
Pode ser utilizado para reunir informações, esclarecer significados, identificar limitações e ampliar as opções de escolha.
O uso de metadados é facilitar o acesso, o gerenciamento, o processamento e compartilhamento de uma grande coleção de dados estruturados e/ou não estruturados.
É fato que quem não documenta seus dados, com o decorrer do tempo, fica sujeito a sobreposição de coleta e manutenção. Vulneráveis aos problemas de inconsistência.
46 MODELO Sistema 5 Pensamento Sistêmico é em essência o pensamento de modelagem e admite que todos os conceitos, teoria e modelos são limitados e aproximados. Por isso, Pensamento Sistêmico implica em deslocamento da busca da verdade para a busca de descrições aproximadas úteis dentro de um contexto.
Um modelo é uma representação externa e explícita de parte da realidade vista pela pessoa que deseja usar aquele modelo para entender, mudar, gerenciar e controlar parte daquela realidade.
É uma ferramenta exploratória ad hoc para reflexão antes da ação.
Modelo é uma simplificação da realidade projetado para ser uma ferramenta para pensar sobre as questões. Os modelos tornaram-se amplamente aceitos como um meio de estudar fenômenos complexos, apresentando-se como substitutos para qualquer equipamento ou sistema real. Eles representam uma base para investigações experimentais com baixo custo. Os modelos têm seu valor por melhorarem o entendimento de características obscuras de comportamento mais eficientemente do que poderia ser feito pela observação do sistema real. O conhecimento pode ser obtido mais rapidamente e em condições não observáveis na vida real. Quando se trata de modelos em sistemas sociais é necessário que os modelos sejam dos sistemas e não meramente de componentes isolados.
Os modelos podem ser classificados como:
Modelos Físicos ou Abstratos. Modelos físicos são os mais facilmente entendidos. Normalmente são réplicas físicas, quase sempre em escala reduzida, dos objetos em estudo. Os modelos físicos estáticos, como os modelos de arquitetura, auxiliam a visualizar as relações dos planos e espaços.
Modelos físicos dinâmicos são usados, como nos túneis de vento, para mostrar as características aerodinâmicas de projetos de aeronaves propostos.
Modelos abstratos são aqueles em que símbolos, mais do que artefatos físicos, constituem o modelo. O modelo abstrato é muito mais comum que o modelo físico, mas é muito menos reconhecido pelo que é. O simbolismo usado pode ser uma linguagem escrita ou um processo de pensamento. Uma imagem mental ou uma descrição verbal podem formar um modelo da corporação organizacional e seus processos. Nas empresas se lida constantemente com modelos mentais e verbais. Eles não são a empresa real e não são, necessariamente, corretos.
Os modelos são usados para representar o sistema real por pensamentos.
Os modelos matemáticos são um subconjunto dos modelos abstratos. Os modelos matemáticos são de uso comum, mas são menos fáceis de compreender do que os modelos físicos e são menos freqüentes no dia a dia do que os modelos verbais. A notação matemática é mais específica que a linguagem verbal. É menos ambígua.
Modelos Estáticos ou Dinâmicos. Um modelo estático as saidas dependem de entradas passadas. Um modelo dinâmico a saida atual depende de entradas passadas (lida com interações variantes no tempo).
Modelos Lineares ou Não Lineares. Em um sistema linear os efeitos externos sobre o sistema são puramente aditivos, sendo válido o princípio da superposição. Quando os sistemas são não lineares, o princípio da superposição não se aplica.
Os modelos lineares são adequados em muitos trabalhos em ciências físicas, mas falham ao representar características essenciais de processos industriais e sociais.
Modelos Estáveis ou Instáveis. Os modelos dinâmicos são subdivididos em estáveis ou instáveis se os sistemas que eles representam são caracterizados como estáveis ou instáveis. Os sistemas estáveis tendem a retornar às condições iniciais depois de sofrerem uma perturbação. Em um sistema instável que parte do repouso, uma perturbação inicial é amplificada ou levada a oscilar.
Modelos de Estado Estacionário ou Transitório. Diz-se que um padrão representa o estado estacionário quando ele se repete com o tempo, o comportamento em um período é da mesma natureza que em qualquer outro período. Um comportamento no estado transitório descreve mudanças onde o “caráter” do sistema muda com o tempo.
Modelos Abertos ou Fechados. Nesse caso, a distinção entre eles não é tão clara, pois diferentes graus de abertura podem existir. Os modelos dinâmicos fechados são aqueles sem nenhuma conexão com variáveis exógenas, geradas fora do modelo (entrada por exemplo).
As variáveis endóginas são determinadas dentro do modelo(representam as saidas) Os modelos de sistemas industriais encontrados na literatura de economia e gerenciamento, são em grande parte, de estado estacionário, estáveis e lineares. Entretanto, para lidarem com problemas práticos, os gerentes devem lutar e vencer os transientes de crescimento e de estado estacionário, das flutuações e das incertezas nos negócios. Os sistemas estáveis podem existir sim, mas em linhas de produto já maduras. O que normalmente se espera na indústria de capital,commodities, e no sistema econômico como um todo, são sistemas instáveis e restritos pelas suas não-linearidades. Assim como a variável tempo e as taxas de variação no tempo são a essência das atividades gerenciais, um modelo útil deve ser dinâmico e capaz de gerar adequadamente sua própria evolução no tempo.
O processo de construção de um modelo faz parte do processo de aprendizagem. Ele é iterativo, ou seja, um processo contínuo de formulação de hipótese, teste, revisão, tanto do modelo formal quanto do mental.
Há evidências convincentes de que as pessoas, conscientemente ou inconscientemente, selecionam informações para construir definições de problemas. O processo de seleção de informações é freqüentemente guiado por idéias e opiniões já existentes. Pesquisas no domínio da tomada de decisão comportamental demonstraram que as pessoas possuem limitações na capacidade de processar informações. As pessoas mostraram possuir desvios na seleção de informação e empregar um grande número de simplificações heurísticas para processar informações. Esse processo de abstração funciona bem em problemas simples, estáticos e estruturados, mas perde sua eficácia quando se lida com problemas dinâmicos em sistemas complexos. Além disso, os seres humanos tipicamente selecionam informações que confirmam suas crenças ao invés de buscarem informações que possam refutar suas opiniões.
47 PROPÓSITO Negócio 5 Conciliar lucro e justiça social, competição e espiritualidade, eficiência e bem estar;
Propósito é algo que move pessoas. No fundo, ninguém gosta de “fazer por fazer”. Em uma empresa, ter propósito é ter uma razão para funcionar, o que certamente define a marca e a cultura organizacional. Resume os valores históricos, éticos, emocionais e práticos da empresa.
Exemplo: Convidar visitantes a serem clientes, transmitir de forma clara os serviços a que se presta e facilitar o contato.
48 MOTIVAÇÃO Negócio 5 Externa
Desejo, compensações, evitar punições.
Interna
Valores, objetivos pessoais.
Meta cognição motivacional ( a TI bimodal- funções básicas e inovação) A metacognição é um processo de interação, em que os elementos principais são seus próprios processos de aprendizagem que basta o contato com a informação sem necessidade de interagir com ela.
49 DADOS Negócio 5 Uma seqüência de símbolos quantificados ou quantificáveis que expressa uma informação. Portanto, um texto (as letras são símbolos quantificados) é um dado. Assim como uma imagem, um som, um objeto é um dado.
Dado = "(Nome do Dado =)+ Valor do Dado"
Valor do Dado: lista (conjunto ordenado) de valores separados por ";" Dados
50 OTIMIZAÇÃO Negócio 6 É o processo de otimizar, de tornar ótimo. É a busca da excelência. É o emprego de técnicas para seleção das melhores alternativas, com o propósito de alcançar os objetivos determinados. Otimização aumenta a qualidade dos serviços e produtos, melhora a situação financeira da empresa e eleva a taxa de fidelização dos clientes. Em matemática, o termo otimização refere-se ao estudo de problemas em que se busca minimizar ou maximizar uma função através da escolha sistemática dos valores de variáveis reais ou inteiras dentro de um conjunto viável.
51 AUTOMAÇÃO Negócio 6 É um dos processos mais utilizados para a facilitação de inserção dos recursos tecnológicos. Através dessa tecnologia, são utilizadas ferramentas para soluções tecnológicas com o objetivo de otimizar e tornar simples os processos internos, além de diminuir custos operacionais.
Os três elementos básicos de um sistema automatizado são a fonte de energia, os controles e as máquinas programáveis.
51 INTERFACE Sistema 6 Uma imagem valem 1000 palavras. Uma interface vale 1000 imagens.
52 APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA Cultura 3 Quando alguém atribui significados a um conhecimento a partir da interação com seus conhecimentos prévios, estabelece a aprendizagem significativa.
É importante reiterar que a aprendizagem significativa se caracteriza pela interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, e que essa interação é não literal e não arbitrária. Nesse processo, os novos conhecimentos adquirem significado para o sujeito e os conhecimentos prévios adquirem novos significados ou maior estabilidade cognitiva.

Condições para a ocorrência da aprendizagem significativa:

a) o material de aprendizagem deve ser potencialmente significativo;
b) o aprendiz deve ter predisposição para aprender.

O material de aprendizagem é potencialmente significativo, pois a atribuição de significado cabe ao sujeito, logo, não há aula, estratégia ou livro significativo. O material potencialmente significativo é aquele capaz de dialogar, de maneira apropriada e relevante, com o conhecimento prévio do estudante.

O material e a mediação são fundamentais, visto que o estudante pode não ter conhecimentos prévios adequados para atribuir os significados aceitos no contexto do componente.

Isso não significa dizer que a aprendizagem significativa e a aprendizagem mecânica sejam formas de aprender antagônicas. Elas são contínuas. A aprendizagem significativa é mais duradoura, uma vez que na memorização da aprendizagem mecânica, as informações não interagem com o conhecimento prévio e não se ancoram. O conhecimento construído nessa situação só é aplicável a situações conhecidas, isto é, ao significado dado na transmissão do conteúdo.

Uma abordagem lúdica, ainda que desejável, não garante uma aprendizagem significativa. É necessário promover reflexão e negociação de significados.

Embora os estudos de Ausubel sejam centrados na dimensão cognitiva, na atualidade, as outras dimensões humanas são consideradas tão relevantes para a aprendizagem quanto a cognitiva.
53 PROVA DE CONCEITO cultura 6 Uma prova de conceito é também conhecida como POC ou prova de princípio. Visa demonstrar a viabilidade de uma ideia para um projeto ou produto potencial. Serve para avaliar a praticidade antes de prosseguir com a produção do trabalho.
Uma prova de conceito e um protótipo são frequentemente usados ​​de forma intercambiável.
Uma prova de conceito demonstra a ideia de um produto ou conceito. Enquanto isso, um protótipo é um modelo funcional que pode mostrar os componentes reais. É o caso de layout, design e funções.

Por que criar uma prova de conceito (POC)?
Os elementos da prova de conceito do software ajudam as organizações a esclarecer quaisquer requisitos técnicos. Como, por exemplo, questões logísticas que possam impedir seu desenvolvimento.

Etapas de uma pro de conceito.
1 – Definição da ideia e o que ela está tentando alcançar. Isso inclui objetivos, escopo e recursos necessários.
2 – Identificar e organizar os interessados no processo de tomada de decisão e desenvolvimento da produção.
3 – Desenvolver e medir os critérios de sucesso criando casos de uso específicos dentro do escopo.
4 – Testar a ideia em um ambiente operacional para examinar sua funcionalidade. Isso inclui o design, o plano de implantação e os critérios de sucesso.
5 – Executar casos de teste com cenários positivos e negativos. Dessa forma, poderá examinar sua durabilidade e documentar os resultados.
6 – Reunir e avaliar os resultados do teste com a equipe e as partes interessadas. Afinal, poderá comparar os resultados e ver se atendeu aos critérios de sucesso definidos. Provar a necessidade; Mapear pontos problemáticos para soluções; Obter feedback; Prototipar a solução; Testar e criar um produto mínimo viável.
54 AUTOMAÇÃO Negócio 6 É um dos processos mais utilizados para a facilitação de inserção dos recursos tecnológicos. Através dessa tecnologia, são utilizadas ferramentas para soluções tecnológicas com o objetivo de otimizar e tornar simples os processos internos, além de diminuir custos operacionais.
Os três elementos básicos de um sistema automatizado são a fonte de energia, os controles e as máquinas programáveis.
55 INTERFACE Sistema 6 Uma imagem valem 1000 palavras. Uma interface vale 1000 imagens.
56 ELETRÔNICA Hardware 7 Começa pela captação ou geração de um sinal (informa,cão), seu tratamento, suas funcionalidades (amplificação, cálculo, visualização, ...) e disponibilização em vários dispositivos eletrônicos (imagem, som, dado).
Estudo das propriedades e usos de dispositivos que dependem do movimento de elétrons em semicondutores, no vácuo e nos gases.
São eles: resistores, capacitores, indutores, sensores e antenas. São também conhecidos como componentes elétricos. Componentes Ativos: São os que fornecem ganho à corrente, ou as direcionam. Fazem parte desse grupo os diodos, transistores, circuitos integrados, dispositivos opto eletrônicos e fontes de energia.
57 ELETRICIDADE Hardware 7 Eletricidade lida com coisas do mundo físico. Tem que ter potência para movimentar coisas que existem: mover o motor da batedeira, girar a centrífuga, secador de cabelos, etc.Aug 28, 2015.
58 SISTEMA Sistema 7 Um sistema físico (PS) é composto de matéria e energia. Os objetos de um PS podem ser observados ou experimentados.
Um sistema conceitual (SC) é composto de ideias ou teorias.
59 BLOCO DE INFORMAÇÃO Sistema 7 Blocos de informação são unidades de informação que funcionam como abstrações simplificadoras, como siglas, conceitos, procedimentos, dentre outros tipos, que isolam mentalmente um elemento ou uma propriedade de um todo para considerá-lo individualmente e ajudam o cérebro a rodar os seus processos cognitivos e usar a memória mais eficientemente.

Benefícios dos blocos de informação para a cognição e aprendizado.
Um primeiro benefício é que facilitam o cérebro a organizar as informações e acessá-las mais rápido na memória de longo prazo. Depois de um bloco criado para uma ideia ou conceito, você não precisa se lembrar de todos os detalhes subjacentes, já que a ideia principal, o bloco, é suficiente.
Os blocos aumentam a capacidade do seu cérebro de concentrar a atenção e evita que ela se disperse ou perca a referência. Aumentam a capacidade para a solução de problemas, via biblioteca de blocos. Facilitam a repetição espaçada e memorização.

Tipos de bloco de informação Conceitos e Procedimentos são lados de uma mesma moeda.
O que é Bloco de Conceito? Um bloco de conceito define alguma coisa e expressa uma forma de pensar, entender o contexto, visão do todo e suas partes. Um bloco de conceito informa quando usar ou não usar alguma coisa. Identifica quais as situações onde o bloco de informação se encaixa. Identifica erros de procedimentos quando seus princípios são quebrados. Ajuda a transferir conhecimento e resolver novos problemas.
O que é Bloco de Procedimento?
Um bloco de procedimento descreve como alguma coisa (ou conceito) deve ser aplicada numa situação específica.
É um conjunto de informações para aplicar resolver muitos problemas, aprender via repetição e obter ganhos de escala.
Foca em descrever a visão do bloco, seu funcionamento e suas relações com o todo.
Permite repetir procedimentos, construir e fortalecer conexões neurais na memória de longo prazo.
Constrói e fortalece conexões neurais para acessar os blocos de informação e aumentar a capacidade de processamento cognitivo.

Há duas maneiras de resolver problemas; a primeira é via o pensamento focado que é sequencial e passo a passo; a segunda é via o pensamento difuso que é intuitivo, que associa vários blocos de informação aparentemente sem relação entre si e consegue resolver problemas novos e mais complexos.

Os problemas mais difíceis, ou aqueles que você não está familiarizado, são mais facilmente resolvidos pelo modo difuso; mas devem ser cuidadosamente verificadas usando o modo focado, já que nem sempre a intuição está correta.

Como os blocos de informação são construídos

Blocos de são construídos com um objetivo bem definido, exigem atenção concentrada, repetição espaçada e criação de ganchos e gatilhos para que sejam acessados e acionados no momento certo.
A sua PERCEPÇÃO identifica um PROBLEMA. O PROBLEMA atrai a ATENÇÃO para ser resolvido. A ATENÇÃO CONCENTRADA para resolver o problema, pode gerar BLOQUEIO e não solucionar o problema, ou pode gerar COMPREENSÃO e SOLUÇÃO do problema. A COMPREENSÃO não é suficiente para enraizar blocos de informação na sua memória de longo prazo e dar autonomia para que você possa usá-los em outras oportunidades, já que não foram estabelecidas conexões neurais suficientes. Você só conseguirá ir além de COMPREENDER e realmente APRENDER, se houver REPETIÇÃO ESPAÇADA da solução do problema. Quanto maior for a quantidade de repetições, maior será a ATENÇÃO CONCENTRADA, quantidade de CONEXÕES NEURAIS e maior será o ENRAIZAMENTO de BLOCOS, mais rápido, significativo e duradoura será a sua APRENDIZAGEM.

Passos para Construir Blocos de Informação
1º Passo – Concentrar a Atenção
Concentrar a sua atenção no bloco de informações que você deseja agrupar e afastar qualquer tipo de distração ou interrupção; o foco é formar novos padrões neurais e conectar com os padrões já existentes e espalhados em muitas áreas do cérebro.

2º Passo – Entender e Compreender
Entender a ideia básica de alguma coisa, partes principais, seus relacionadas e sintetizar a essência via diferentes ferramentas tais como resumo, check list, fórmula, perguntas, solução de problemas, contação de historia, mapa mental e mapa conceitual.

… No entanto, a compreensão não é suficiente para criar um bloco que você possa trazer a mente mais tarde; ainda falta conhecimentos mais sólidos ou enraizados)

3º passo – Repetir para Aprender Após entender e compreender a solução do problema o próximo passo é repetir a solução para enraizar e criar mais conexões praticando.

Prática é aquilo que é real e não apenas teórico é bem diferente da teoria. Para aprender precisamos repetir e aplicar a teoria na realização de uma ação ou aplicação.
A prática ajuda a ampliar a rede de neurônios, criar e sedimentar vários caminhos diferentes

A construção de blocos para a resolução de problemas baseada na prática de recordação e repetição espaçada é uma das formas mais poderosas de aprendizado; e a medida que você pratica as coisas ficam mais fáceis e rápidas e você ganha cada vez mais autonomia para expandir o seu conhecimento e inteligência e vice versa.

Check List – Ferramentas para a formação de blocos de informação.
Conceitos – criar símbolos mentais ou “unidade de conhecimento” com significado, para serem memorizados para servir de referência, aprender, criar, resolver problema, expressar ideias, serviços, produtos, modelos de negócio, etc. Procedimentos – descrever etapas, objetivos, atividades e comportamentos para permitir a repetição, o aprendizado, aplicação e especialização dos conceitos e conhecimento. Imagens – representar visualmente alguma coisa na mente das pessoas para memorizar, despertar desejos, facilitar a comunicação, alinhamento de perspectivas e substituir “mais que mil palavras” Solução de Problemas – usar métodos e ferramentas para desenvolver soluções de problemas já conhecidos com eficácia. Leitura Ativa – combinar várias técnicas de procedimentos de leitura e escrita, aplicadas de forma espaçada e em camadas, para aumentar a velocidade de compreensão da leitura. Palavras chaves – referenciar, indexar e pesquisar blocos de informação para aumentar a velocidade de acesso à informação. Perguntas – investigar, entender, ensinuar, questionar as relações de causa e efeito Escrita – documentar, registrar, informar, resumir, aprender, ensinar, contar experiências, emocionar, influenciar e gerar vantagem competitiva. Histórias de Sucesso– contextualizar, emocionar, educar, descrever fatos verídicos ou fictícios, Mapas Mentais – descrever um conceito central e suas relações com outros conceitos. Mapas Conceituais – descrever um escopo de conceitos que podem ser hierárquicos (tipo árvore) ou mesh (grafo) Fórmulas – expressar informações simbolicamente e descrever relações entre várias variáveis de forma concisa, mnemônica e racional. Fonte:
60 APRENDER A APRENDER Cultura 1 Fonte:

O que é Aprender?
Aprender é o processo de adquirir ou modificar conhecimentos, comportamentos, habilidades, valores ou preferências.

Nem toda mudança gera aprendizagem, já que aprendizagem significa mudanças voluntárias na forma de agir, pensar ou sentir. Diferentemente, todo o aprendizado gera mudanças no conhecimento, habilidades e atitudes. Aprender é um processo, não um produto … não é algo feito para uma pessoa mas algo que a própria pessoa faz. Envolve relacionar conceitos entre si e com o mundo real. Aprender envolve compreender o mundo por meio da reinterpretação do conhecimento.

Porque Aprender?
Podem ser identificados 5 cinco domínios ou tipos de resultados de aprendizagem que motivam as pessoas a aprender

Memorização de informações – para pensar, raciocinar, comunicar, ensinar e gerar conhecimento … armazenar informações que podem ser reproduzidas.
Habilidades intelectuais – para desempenhar atividades mentais, pensar, raciocinar (pensar consciente e lógico), resolver problemas, criar conceitos, regras e ferramentas que ajudem usar o conhecimento.
Estratégias cognitivas – desenvolver habilidades autogeridas como aprender mais rápido, especializar o aprendizado.
Atitudes e Comportamentos – desenvolver atitudes e comportamentos assertivos em relação ao ambiente e situações.
Habilidades Motoras – como correr, saltar, equilibrar, rolar, arremessar, e assim por diante.

Aprender a Aprender
Aprender a Aprender está ligado à linha construtivista de que o aprendizado se dá quando o indivíduo interage com o conteúdo.

É a mudança de “transferir conhecimento” para ” desenvolver habilidades“. Compreender o funcionamento do cérebro, os avanços da neurociência e técnicas de melhor uso do cérebro.
Usar ferramentas mentais para desenvolver habilidades cognitivas e comportamentais (leitura, escrita, memorização, anotação, resumo, reflexão, comunicação, aprendizagem, resolução de problemas, conexão emocional, etc).
Fazer auto-diagnose. Aumentar o conhecimento de si mesmo e identificar oportunidades de aprendizagem disponíveis.
Gerenciar a Aprendizagem. Administrar o tempo e desempenho.
Fazer “práticas deliberadas”. Para desenvolver expertise (maestria)
61 ESPAÇO Sistema 7 Depende do contexto:
  • Espaço educativo:
    Espaço pensado para promover o aprendizado através da interação do educando com o espaço fisico, espaço virtual,..
  • Espaço geografico:
    Qualquer região ou fração de espaço do planeta. Palco das realizações humanas. Foi modificado ao longo da história. Contém um passado histórico e foi transformado pela organização social, técnica e econômica daqueles que habitaram ou habitam os diferentes lugares. Conjunto de lugares.
  • Espaço público:
    meio que é de uso comum e posse coletiva.
  • Espaço sinal:
    caracter invisivel, representado por um intervalo unitário vazio.
  • Espaço matemático:
    Estrutura algébrica similar a de um conjunto.
    Espaço Vetorial (ou linear)- entidade matemática formada por um conjunto de vetores (funções), um corpo e uma operação entre os dois. Figura que não possui volume. Para saber se um conjunto é um espaço vetorial, verifica-se se as duas operações são válidas e depois se as oito propriedades dos vetores também são válidas. Observação: O conjunto de todas as matrizes de ordem 2 é um espaço vetorial. Deste modo, os vetores desse espaço são matrizes 2x2.
    Espaço Euclidiano - tipo de espaço vetorial.
    Espaço Hilbert - generalização do espaço euclidiano
    Espaço Topológico - estrutura matemática formada por um par conjunto-topologia
    Geometria - Estuda tamanho, posição e propriedades das figuras geométricas. Figuras plana, não planas e espaciais. Conceito de ponto, reta e plano. Pode ser descritiva, esférica, euclidiana e fractal.
  • Espaço virtual (ou ciberespaço):
    Forma de visualização informacional em rede.
    Espaço existente no mundo de comunicação em que não é necessária a presença fisica o homem para construir a comunicação como fonte de relacionamento, dando enfase ao ato da imaginação, necessária para a criação de uma imagem anonima , que terá comunhão com demais.
    Comunicação mediada por computadores.Internet é o ambiente deste espaço.
62 MULTIFACETADO Linguagem 7 Um texto multifacetado seria aquele que possui características jornalísticas, poéticas, literárias e etc, não ficando vedado a apenas um estilo.
Um artista multifacetado: sabe atuar, cantar e dançar. Possui diferentes ângulos, faces e lados.
63 DISCIPLINARIDADE Linguagem 7 Formas de articulação das disciplinas: Multidisciplinaridade corresponde à abordagem de um mesmo assunto por várias disciplinas, sendo que cada disciplina tem como objetivo garantir o conteúdo disciplinar.
Interdisciplinaridade é o trabalho coletivo entre diversas disciplinas com o objetivo de desenvolver vários conteúdos ao tratar do mesmo assunto. As disciplinas estão no mesmo lugar e começam a dialogar entre si;
Transdisciplinaridade há uma intercomunicação entre as disciplinas de tal modo que não existem fronteiras entre as disciplinas. As disciplinas dialogam entre si, mas interagem de tal forma que se torna uma coisa só.
Tema que está presente em várias disciplinas mas não pertence a nenhuma ao mesmo tempo.
64 HABILIDADE COMPORTAMENTAL Cultura 7 Inteligência emocional
. Lidar com nossas emoções e construir boas relações. Empatia, autocontrole, automotivação, relacionamento.comunicação interpessoal e autoconhecimento.
Flexibilidade
. Estar preparado para transições
Resiliência e adaptabilidade
. Não nos deixam desistir facilmente.
Criatividade
. Se reinventar e enxergar novas perspectivas
Disciplina
. Precisar fazer
Organização
. Saber onde estão as coisas.
Espírito empreendedor
. Aprender, desaprender e reaprender Proatividade
. Se antecipar
Comprometimento e responsabilidade
. Prazo, escopo e resultado.
Autoconfiança e humildade.
. Ser capaz de realizar alguma coisa e não deixar essa competência se transformar em arrogância.
65 SOCIEDADE Cultura 7 Sociedade Industrial | Sociedade do Conhecimento:
Hierarquia | Igualdade
Conformidade | Individualidade e criatividade
Padronização | Diversidade
Centralização | Descentralização
Eficiência | Eficácia
Especialização | Generalização, interdisciplina, holismo
Maximização da riqueza material | Qualidade de vida conservação dos recursos materiais
Ênfase no conteúdo quantitativo | Ênfase na qualidade do resultado
Segurança | Auto-expressão e auto-realização
Escola, trabalho, sociedade, família, buscando equilíbrio nestas várias dimensões e não se fixando em crenças e modelos fanáticos e materialistas diversos.
66 ENGENHEIRO DO CONHECIMENTO Cultura 7 Possui uma sólida base matemática, teoria da computação, modelos computacionais, desenvolvimento de algoritmos e linguagem de programação.
67 HABILIDAADE METACOGNITIVAS Cultura 7 Pensar sobre o pensar”. Quando você está assistindo a um filme e tem um pensamento crítico sobre uma cena trata-se de uma competência de metacognição.
ID Termo Domínio Agregado Descrição